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Spielphilosophie:
- Wir legen Wert auf bodenständige Rollen.
- Es steht prinzipiell jedem Spieler, egal welchen Geschlechts, jedes Rollenkonzept offen. In Trawonien herrscht Gleichberechtigung.
- Wir spielen nach DKWDDK. Für Magie und Fähigkeiten lehnen wir uns allerdings an That's Live an. DKWDDK Magie sollte sehr aufwendig und selbsterklärend sein. Alles was Erklärungen benötigt, gilt als schlecht dargestellt.
- Wir spielen mit der OpferRegel
- Wir lassen als SCs keine destruktiven Charakterkonzepte zu: Diebe, Meuchler, Dämonen egal welcher Couleur, Drow usw.
- Darstellung von Realreligionen ist auf unseren Veranstaltungen unerwünscht.
Unser Spiel lässt sich folgendermaßen kategorisieren:
Mid- bis Highfantasy:
Spielerrassen: Menschen, Elfen, Zwerge und Tierwesen sind möglich.
Magie: Neben Kräuter- und Hexenmagie sowie Priester- und Schamanenbeschwörungen ist auch hermetische (arkane) Magie möglich. Unter dem normalen Volk können vereinzelt Wesen mit magischen Eigenschaften sein. Magie wird hauptsächlich in Gelehrtenkreisen und von magischen Kreaturen angewandt.
Technologie: Schwarzpulver ist in Alchemistenkreisen zwar bekannt, wird aber praktisch nicht verwendet. Es gibt vereinzelte, seltene Fantasy-Mineralien mit besonderen Eigenschaften.
Dimensionen: Es kann mehrere mystische Ebenen und andere Welten geben, mit denen auserwählte Personen Kontakt aufnehmen oder sie sogar willentlich betreten können. Manchmal wechseln auch andere Wesen in die hiesige Welt/Ebene.
Im Hintergrund sind Fantasy-Kreaturen (Drachen, Engel, etc.) vorhanden.
Low- bis Midpower
Fähigkeiten: Einfache Fantasy-Fähigkeiten, wie z.B. Schmerzunempfindlichkeit oder Schnelle Heilung sind möglich.
Magie: Einfache Zauber, hauptsächlich große Rituale mit kleiner, seltener großer Wirkung, sind möglich. Wiederbelebungen können sehr selten möglich sein.
Artefakte: Einfache magische Gegenstände, zB magische Waffen. Magische Gegenstände, die eine mächtige Eigenschaft haben, sind oft noch mit Nachteilen behaftet.
Alchemie: Schutz- Rüstungs- oder Heiltränke und Gifte sind möglich.
Ambientelevel mittel
Gewandung: BW-Stiefel sind abgetarnt erträglich, Lederhosen sollten keine Schnürung und Taschen sichtbar haben, Piratenhemden sollten nur drunter bzw. von Piraten getragen werden und Pannesamt ist zu vermeiden. Angestrebt sind natürlich bessere Fantasy-Gewandungen.
Kostüme: Fantasyrassen müssen klar erkennbar sein, Komplettanzüge etc. sind angestrebt.
Ausstattung: Igluzelte werden nur in Ausnahmefällen zugelassen und gehören abgetarnt, nur Zelte in gedeckten Farben, PET-Flaschen sind mit Leinensäcken etc abzutarnen, ebenso sind moderne Gerätschaften zu verstecken. Sahara-, Fantasy- und Mittelalterzelte sind angestrebt.
Realitätslevel mittel
Wir wollen auf unseren Cons keine Tempelritter, römischen Legionäre, Zisterzienser, Deutschordensritter, o.ä. haben. Man kann sich an reale Vorbilder anlehnen, eine 1:1 Umsetzung ist nicht erwünscht. Realnamen sind abzuändern.
Filmklischeelevel mittel
Helden: Sterben meist nur bei "heldenhaften" Aktionen, zB. um den Kameraden einen Vorsprung zu geben, während sie selber die Übermacht aufhalten. Gefährliche Situationen halten neben dem Tod genau so oft Ruhm und Ehre bereit, in der Regel sogar beides. Heldenstatus erlangt man quasi schon dadurch, dass man sich in eine gefährliche Situationen begibt. Bei dieser wird meist zumindest ein Teilsieg errungen. Zum Tode Verurteilte werden oft in wahnwitzigen Aktionen von anderen Helden oder Glück gerettet. Irgendjemand findet sich immer, der sich über die Zuschauer zum Galgen schwingt, die Wachen überwältigt, den Henker in die Menge stößt und dann mit dem Gefangenen entkommt. Wahlweise sind auch einfach die Fesseln zu locker, irgendwo liegt ein Schwert günstig rum oder ein Mechanismus versagt.
Gegner: Sind in den entscheidenden Augenblicken inkompetent und machen Fehler. Der Oberschurke vergeudet Zeit damit, seinen finstren Plan den Helden zu erläutern und ähnliches. Sie gewinnen nur, wenn die Helden sich absolut unfähig anstellen und selbst dann wird die Entscheidung nur bis zum nächsten Con hinausgezögert.
Plot: Für Plots und Intrigen gibt es immer ein paar Hinweise. Der Plan des Oberschurken hat immer ein paar Schwachstellen.
Kämpfen: Das Kämpfen orientiert sich im Rahmen der Simulation an der Realität. Jedoch sind schöne, fließende Bewegungen lieber gesehen, der Kampf bringt eine gewisse Ästhetik mit sich. Schnelligkeit und Effektivität sind genauso wichtig, wie Körperhaltung und Posing.
Erwünschtes OT-Level mittel
Es darf auch OT gegangen werden, so lange man jene nicht stört, die IT bleiben wollen.
Genaueres nachzulesen hier: http://www.larpwiki.de/Meinung/Spielstile/VRTModell?highlight=%28VRT-Modell%29