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Datum: Januar 1994
Ort:
Orga: DuesterBrook
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In einer kleinen Gastwirtschaft auf dem Düsterbrook schenkt Jupp, der emsige Wirt, ein Bier nach dem anderen aus. Die drei Barden sind da, und spielen die Knaller des Jahres.
Berengar mit der Laute muss schon zum drittenmal das alte Volkslied vom Düsterbrook zum Besten geben ("Ey Alter, lass die Schlucht z'ammbrechen"). Der blonde Spielmann Gildred und seine junge Frau Sindel spielen Flöte und Trommel. Jupp ist mehr als zufrieden, und macht ein Riesengeschäft an diesem Abend.
Der Paladin vom Schwert & Kelch Orden, Sir Kai de Amberville, sitzt trotzdem sorgenvoll mit dem Hauptmann des verlausten Haufens, Adam Savenhawk, und dem Vorsteher des Zirkels, Gregor Zweistein, in einer Ecke. Anscheinend trauen sie dem Frieden nicht so recht.
Und sie tun gut daran, wachsam zu bleiben, denn einige Gäste kehren reichlich seltsam vom Lokus zurück. Dunkle Gestalten mit weißen Masken schleichen um das Wirtshaus, und infizieren jeden Gast, der mal eben vor die Tür muss, mit einer geheimnisvollen Krankheit.
Gregor Zweistein, der damals überall bekannte Magier, bereitet nach altem Rezept eine Paste zu (wichtigste Zutaten: trawonische Feuerspinnen, Ohrenpilze und Kirschen), die man auf Waffen aufbringen kann - damit können die schwarzen Schergen verwundet werden.
Nach und nach werden alle infizierten Gäste zu willenlosen Marionetten der dunklen Gestalten. "Schwarzmagier" und "Asmardins Schergen" wird durch den Raum geflüstert.
Die kleine, verbleibende Schar setzt sich zur Wehr, doch inzwischen müssen die armen Leute auch gegen ihre eigenen Freunde und Verwandten kämpfen. Eine zünftige Wirthausschlägerei verwüstet Jupps Gastraum.
Fürs erste können die Trawonier die Gefahr bannen. Doch ein ungutes Gefühl breitet sich aus - hat Asmardin seine Finger im Spiel?
Diesen Moment haben die dunklen Schergen abgewartet. Sie greifen das Gasthaus an! Mit Hilfe der Paste wird das Gasthaus erstmal verteidigt.
Am nächsten Tag eröffnen Gregor und Sir Kai den anwesenden Trawoniern, dass man ein Grab mit Schwert & Kelch-Rittern finden müsse, die vor 500 Jahren dort ums Leben kamen, und nun die heiligen Kelche des Ordens zu Schwert und Kelch(damals noch Orden zum Schwert) schützten. Diese Kelche waren ursprünglich von den Dunklen dazu benutzt worden um ein Ritual durchzuführen, das Asmardin aus den Schatten, wohin er verbannt war, in diese Welt zurückholen sollte. In der Schlacht zum Düsterbrook fielen die Gefäße in trawonische Hand und der Orden machte es sich zur Aufgabe, die Kelche zu bewahren, damit sie den Dunklen nicht wieder von Nutzen sein könnten. Da es allerdings damals zu gefährlich gewesen war sie durch Kriegsgebiet zu transportieren, wurden sie fünf tödlich verwundeten Rittern mit ins Grab gegeben, die vor ihrem Tod versprochen hatten, solange die Kelche zu bewachen, bis jemand käme, der fähig und würdig wäre die Kelche nach Prahtanperk zu bringen.
Man zieht also los, manche eifrig (Sir Kai), andere murrend (die drei Barden). Die Gräber sind leicht zu finden - große Grabsteine markieren die Stellen. Es handelt sich um die Ritter Merswin, Norgard, Wulfhelm, Stormwarg und Olfrund.
Doch so einfach wie geplant geht es nicht vonstatten. Gegen die Geister der Krieger muss gekämpft werden! Sollte einer der Herausforderer unterliegen, so die Drohung der Geister, hätte er sein Leben verwirkt.
Ganz unverhofft bekommt der bisher unbeteiligte Gildred Merswin als Kampfgegner zugelost. Und Gildred ist siegreich, auch wenn ihm Merswin eine gscheite Watschn verpasst hat.
Alle Kämpfer sind nach der Prüfung durch ein Seelenband miteinander verbunden - überliefert sind Sir Kai, Kalem, Adam Savenhawk, Gildred und Valkana, die Barbarin.
Zweistein gräbt derweil die Kelche aus, und verwahrt sie alsdann in seiner großen Kiste. Das muss so der Zeitpunkt gewesen sein, als er sich dachte: "Warum schleppe ich dieses Riesending eigentlich immer alleine herum? Hmm. Ein Diener ist zu teuer...ich hab's! Ich brauche einen Lehrling!". Bald hat Gregor Zweistein einen möglichen Kandidaten für den kostengünstigen Kistentransport entdeckt: die Bardin Sindel.
Er denkt bei sich: "Wer ganz intuitiv ein hübsches Ritual mit Musik zusammenbringt, kann so dumm nicht sein. Das Mädel ist ansonsten nicht verkehrt, und wird mir sicher keinen Ärger machen. Schöne Augen, im Übrigen." So hat Sindel die Ehre das Amt des Magierlehrlings zu bekleiden.
Doch inzwischen wurde auch die Bardin Sindel infiziert, und bemächtigt sich der Truhe und des Stabes von Zweistein. Kurz darauf ertönt die Musik der drei Barden reichlich verzerrt und ordentlich verstärkt in Zweisteins Kopf, so dass dieser zu keiner Magie mehr fähig ist.
Gregor, der mit einigen anderen Magiern in der Zwischenzeit das Ritual zur Rufung Asmardins in ein Ritual zur Bannung Asmardins umgewandelt hat, wird so bei der Durchführung desselben in einem inzwischen entdeckten Geheimraum, das noch die Reste des ursprünglichen Rufrituals enthielt, empfindlich gestört. Erst nach einigem Hin und Her können die drei Barden zum Schweigen gebracht und das Ritual erfolgreich beendet werden. Asmardin, der wegen der nach 500 Jahren immer schwächer werdenden Barriere, fast zurückgekehrt wäre, kann aufs Neue hinter die Schatten verbannt werden.
(cat)ConGeschichte